Erlebte Digitalisierung und analoges Networking – erlebnisreiche Auftaktveranstaltung des LiveCom-LAB

Am 21.07.2022 öffnete das LiveCom-LAB erstmalig seine Pforten: Die von Prof. Dr. Lothar Winnen und Prof. Axel Barwich initiierte Anwender- und Forschungskonferenz bietet zukünftig jährlich eine Plattform zum Austauschen, Forschen und Experimentieren für die Live-Kommunikationsbranche.

Vortrag von Marielle Renz und Prof Dr. Thomas Bauer von der Dualen Hochschule Baden-Württemberg (DHBW) in Ravensburg

Übertragung der Veranstaltung für die Onlineteilnehmenden

„Wir wollen einen Raum schaffen, in dem Wissenschaft und Praxis miteinander in Dialog treten können, um gemeinsam relevante Themen zu diskutieren und so die Zukunft der Branche mitzugestalten“, erläutern die beiden Initiatoren. In diesem Jahr stand die Konferenz unter dem Thema: „Game Changing: Live-Kommunikation in der Digitalen Realität“.

Am Vormittag bildeten zehn wissenschaftliche Vorträge (peer reviewed) den Grundstein der Veranstaltung, die hauptsächlich in Präsenz aber auch per Live-Stream mitverfolgt werden konnten. Die Referierenden gingen vielseitigen aktuellen Fragestellungen nach, die im Alltag der Veranstaltungsbrache oftmals zu kurz kommen, und boten damit auch den Praxisvertreter*innen einen großen Mehrwert.

Am Nachmittag wurden in Workshops und einem Reallabor digitale und analoge Präsenz erfahrbar: Der Workshop von Jannik Bopp (THM FB Medieninformatik) befasste sich mit dem Einsatz von Gamification auf Veranstaltungen. Im Workshop von Katrin Gleixner-Weiberg (support factory GmbH) wurde anschaulich, wo die Grenzen bei der Digitalisierung von Events verlaufen: In einem Reallabor erlebten die Teilnehmenden Kurzvorträge in Form verschiedener Veranstaltungsformate – von Präsenz über digital bis hybrid – direkt hintereinander. Somit konnte der Kontrast zwischen den einzelnen Formaten unmittelbar erfahren werden. Es wurden die Möglichkeiten und Grenzen der einzelnen Formate aufgezeigt sowie Auswirkungen der verschiedenen Formate auf mögliche Teilnehmende zukünftiger Veranstaltungen abgeleitet. Diese innovative Herangehensweise und die direkte Form der Erlebbarkeit wurden von den Teilnehmenden als Highlights genannt.

Im Networkingbereich wurde zudem ein Experimentierlabor (LAB) eingerichtet, in welchem original 1980er Jahre-Spielautomaten, eine VR-Station, eine AR-Installation und innovative Produkte aus der Veranstaltungstechnik aufgebaut waren, die die Teilnehmenden ausprobieren und sich dazu austauschen konnten, um somit das Thema der diesjährigen Konferenz aufzugreifen.

Den letzten Programmpunkt des Tages bildete die interaktive Fish Bowl-Podiumsdiskussion mit Fokus auf das übergreifende Thema der Konferenz „Game Changing: Live-Kommunikation in der Digitalen Realität“. Die Expertenrunde auf dem Podium – Henrik Bollmann (Mitglied der Geschäftsleitung beim Studieninstitut für Kommunikation, Düsseldorf), Nils Jakoby (Geschäftsführer der Filderhalle Leinfelden-Echterdingen GmbH) und Keynote Speaker Daniel Tamberg (Ideengeber und Mitgründer von SCIARA) – wurde immer wieder durch Teilnehmende aus dem Publikum ergänzt.

Insgesamt wurde die Kollegialität, die gute Stimmung, das Miteinander innerhalb des Fachbereichs sowie die Professionalität des Organisationsteams von den 90 Teilnehmenden in Präsenz und den 160 digitalen Teilnehmenden als sehr positiv wahrgenommen und sorgte bei der Veranstaltung für eine familiäre Atmosphäre in einem professionellen Umfeld.

Der Fachbereich MuK dankt allen Teilnehmenden, Vortragenden, Sponsoren und Mitwirkenden für ihre Partizipation und ihr Engagement, um das LiveCom-LAB als neue Größe in der Veranstaltungsbranche zu etablieren. Ein besonderer Dank gilt den Studierenden von Eventmanagement und -technik (B.Sc.) und Strategische Live Kommunikation (M.Sc.), die die Veranstaltung maßgeblich organisiert und durchgeführt haben. Weitere Informationen und Impressionen zum LiveCom-LAB finden Sie unter www.livecomlab.de. Die wissenschaftlichen Beiträge werden Anfang 2023 im Open Access Verfahren für alle Interessierten zugänglich sein.

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